El director de Street Fighter 6 dice que las clasificaciones internas de los personajes son «muy diferentes» de las listas de niveles de los jugadores, y sintió que Alex era el mejor en SF5











Tratar de evaluar las fortalezas y debilidades de un personaje de juego de lucha es en su mayoría subjetivo y cambiará dependiendo de a quién le preguntes, pero todavía hay cierto consenso general al discutirlos.





dentro de los juegos Recientemente habló extensamente con el director de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, y ​​el productor Shuhei Matsumoto sobre una serie de temas, incluidas las listas de niveles y cómo se sienten los desarrolladores acerca de sus personajes internamente.









Después de hablar sobre cómo los jugadores lucharon inicialmente contra E. Honda y JP y, sin embargo, pensaron que no eran extremos, Nakayama continúa hablando sobre cómo ven a sus personajes y sus niveles de poder.


En pocas palabras, el director relata cómo los desarrolladores a menudo tienen ideas muy diferentes de cómo un luchador se compara internamente con los jugadores incondicionales.


Directora Nakayama: «Me encanta ver las listas de niveles que hacen los jugadores. Son muy diferentes de nuestras ideas internas. Incluso con Street Fighter 5, nuestras opiniones nunca se alinean con las de los jugadores, incluso al final.


La mayoría de la gente parece considerar a Luke como el más fuerte, pero en nuestro equipo de desarrollo, ¿qué pasaría si te dijera que ya pensamos que Alex estaba en la cima? No hablamos de esto porque luego viene como una ‘declaración oficial’, pero es interesante».



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Esta fue la comparación interesante, ya que los jugadores profesionales enumeraron constantemente a Alex entre los peores personajes de SF5 hasta la última temporada del juego.


incluso en Lista de niveles finales de Street Fighter 5: Champion EditionClasificamos a Alex en el puesto 26 de 45 personajes, por lo que todavía sentimos que era bastante promedio, mientras que el equipo de desarrollo sintió que era mucho más fuerte de lo que estábamos viendo.


Si bien el ejemplo de Alex puede ser un poco impactante, todo parece menos sorprendente por varias razones.


En primer lugar, los desarrolladores no se encuentran entre los jugadores más fuertes del mundo que compiten en el juego a diario o semanalmente, por lo que no siempre verán las cosas de la misma manera.


Probablemente tendrán más experiencia que el jugador promedio en general, pero no serán golpeados ni desafiados de la misma manera personal.


También tienen todos los datos relevantes de su lado para ayudar a respaldar sus conclusiones con estadísticas.


Los desarrolladores siempre pueden ver qué personajes son los más rentables, con qué ganan y, por otro lado, qué pierden los jugadores.


Es una explicación bastante simple de por qué Cammy siguió obteniendo beneficios en SF5 a pesar de que siguió ganando o superando las mayores, pero en general, tuvo una de las peores tasas de victorias en línea de todas.


Intentar equilibrar un juego de lucha es una línea muy fina que no envidio, ya que los desarrolladores deben tener en cuenta los comentarios/puntuaciones de los mejores jugadores, los datos concretos y sus propias pruebas internas para llegar a un punto en el que todos puedan pasar un buen rato.

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No siempre obtendrán ese equilibrio «correcto», pero hay maneras de intentar que así sea.


Con suerte, Capcom y los jugadores seguirán satisfechos con el balance de Street Fighter 6, considerando que han declarado que su plan es darle al juego una actualización de balance más grande una vez al año.



Aunque aparentemente no se están absteniendo de hacer los ajustes que consideren oportunos, ya que agregan una nueva forma de realizar Drive Rushes cuando Rashid llegue en unos días el 24 de julio.


Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor proporcionó las traducciones de este artículo.









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